Jibus a écrit : ↑08 janvier 2019, 11:53
Pré-tiré je prend. En fonction de ce que tu trouves le plus adapté au groupe et au context de l'histoire.
Ok, je te propose :
Ton nom le Ton peuple est un Voyageur Intuitif Qui a vogué sur toutes les mers connues
Corps = 10
Coordination = 9 (+4 création) = 13
Âme = 9 (+2 Intuitif) (+2 création) = 13
Réputation = 2 (2 points de création)
Avantage (Coordination) : 1
Capacités (= 6 points de Création)
1. Sens du danger (1 point de Coordination): Vous obtenez un succès supplémentaire pour tous vos jets d’Initiative.
1. Pied léger: Si vous parvenez à réaliser un jet de Coordination difficulté 2, vous pouvez vous déplacer et entreprendre une action dans le même mouvement.
1. Combat sans armure : Quand vous ne portez pas d’armure, vous êtes considéré comme étant Entraîné en Esquive pour éviter les coups ou les projectiles.
1. Habitué des quais : Vous bénéficiez de la capacité Polyglotte et connaissez le jargon des marins. Vous avez un Atout à tous vos jets de Renseignement quand vous êtes dans un port, sur des quais ou un marché fluvial
2. Timonier : Vous êtes Entraîné en Navigation et en Orientation
Compétences
Persuasion (A)
Renseignement (A) (+A dans port, quais, marché fluvial)
Intimidation (A)
Séduction (A)
Marchandage (A) (E) (2 points de création)
Empathie (A)
Étiquette (A)
Navigation (E)
Orientation (E)
Spécial
Vous avez un esprit sensible, et vous ressentez de manière plus aigüe les sentiments des autres. Pour tous les jets de Résistance mentale contre la peur ou l’intimidation, augmentez le niveau d’un rang
Équipement
Vêtements adaptés
1 arme = 1 arc
1 objet onéreux = Outil de qualité / au choix : pierre de soleil (+1 en Navigation / Orientation) OU Balance et poids truqués (+1 en Marchandage, profits améliorés)
2 objets abordables = / (20 pennies ; fourrure simple) et une barque (ne peut aller en haute mer)
4 objets bon marché = 12 flèches, 1 coutelas, 1 outre, 1 sac de voyage